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10/11/2012 - Airsoft Nanowar: Opération Griffon Acte II (RESIDENT EVIL) (18ans+)

3 participants

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10/11/2012 - Airsoft Nanowar: Opération Griffon Acte II (RESIDENT EVIL) (18ans+) Empty 10/11/2012 - Airsoft Nanowar: Opération Griffon Acte II (RESIDENT EVIL) (18ans+)

Message  Raze 22/10/2012, 19:25

Opération Griffon Acte II

Plusieurs groupes sur place. Task Force67 Coop!

Où?
Atelier Du Loisir, 1801 Chemin De Béthanie, Ville de Béthanie (près d'Acton Vale et Waterloo), Québec.

Quand?
10 Novembre 2012
10:00 - 19:00

Combien?
30$/Participant
BB Bio Obligatoires

Contact
Carl TK Jacques (Via Facebook)

Mise en Situation
"Nous organisons une partie d'Airsoft à caractère Zombie Survival de jour."
Squirmishs et scénarios, zombie survival
https://www.facebook.com/events/118124611674940/

Règlements Spécifiques
Carl TK Jacques a écrit:Porter votre masque en tout temps sur le terrain.
- Kill rags et montres chrono requises.
- Billes à vendre sur place, Bio King Arms, 30 $ par sac
- Amenez votre nourriture (lunch)
- Toilettes sèches sur place
- Hall et tables de pique nique sur place pour les lunchs.
- Ne tirez pas dans la zone du stationnement.
- Veuillez enlevez vos chargeurs dans la zone du stationnement.
- Barrel plug recommandé.
- Ne pas quitter le terrain avec vos armes sur vous, veuillez les sécuriser dans votre véhicule avant de quitter.
- 18 ans et +
- Amenez 10 plaquettes d'argent des Productions Valmir (Airsoft Rawdon, GN de Guerre). par personne, pour avoir un rabais de 10 $ sur votre inscription (non cumulatf).
- Lunettes de protection obligatoires
- Aucun mode full auto permis dans les bâtiments



Règles complètes:


Règlements génériques du terrain.

Âge: 18 ans et plus, en tout temps.

Bracelets d'identification: Si vous en avez pas, vous n'êtes pas inscrits donc vous ne pouvez pas jouer sur le terrain.


Arbitre: Un arbitre peut vous sortir du terrain, vous expulser ou vous rendre hors-jeu (vous tuer) si vous vous ne montrez pas exemplaire sur l'application des règlements du terrain.


Lanceurs d'Airsoft:
Un lanceur est un jouet qui ressemble à une arme à feu, mais qui peut causer des blessures graves.


Vous ne devez jamais quitter le terrain sans sécuriser vos lanceurs. Il est interdit de les amener dans la rue ou à la vue du public.



Ne regardez jamais dans le canon.


Ne pointez jamais votre arme sur une personne qui n'est pas sur le terrain de jeu.


Ne visez jamais les animaux.


En cas de débarque policière, mettez vous à genoux, et faites tout ce que le policier vous dira. Ceci ne risque pas d'arriver, mais ne prenons pas de chances non plus.



Voici les normes de sécurité:
FPS des lanceurs (feet per second, pieds par seconde
)
Terrain extérieur ( ex: terrain de Béthanie): 450 fps (sniper)/ 380 fps (pistolets) / arme régulière (AEG ou GBB).


Billes (BB'S): Billes 100 % Bio seulement.


Nous pouvons exiger aussi que vos billes soient d'une couleur unique à l'activité du terrain.


Dans un tel cas, vous devrez acheter les billes vendues sur place.


Ne paniquez pas, ceci n'est pas un coup de marketing de notre part, mais une exigence du propriétaire du terrain qui peut nous être imposée.


Nous allons vous avertir d'avance, à chaque scénario.
Les BB's en plastique ou qui ne sont pas 100 % biodégradables sont interdits sur le terrain. Expulsion automatique sans remboursement si l'on vous prends à en tirer ou même si vous en amenez.


Les joueurs débutent le jeu avec 300 billes de base.



Killrag / kill hat: Vous devez avoir en tout temps un kill rag ou un kill hat rouge ou orange (pas jaune). Les couleurs rouges et oranges sont interdites comme couleurs de vêtements (sauf pour les arbitres).



Protections:
Protections pour les yeux avec lunettes balistiques en tout temps, sauf lorsque dans la zone sécurisée.
Il est recommandé de porter une protection faciale rigide (facemesh) et des manches longues.
Nous ne sommes pas responsables des blessures ou des dents perdues suite à une blessure au visage.



Chargeurs: Toujours enlever le chargeur d'une arme et décharger le canon vers le sol, lorsque dans la zone de stationnement ou du mess. Une arme chargée dans la zone du stationnement peut causer l'expulsion du terrain, sans remboursement.



Piles: Lorsqu'une arme est déposée sur une table, par terre ou bien contre un arbre, enlevez la pile.



Condoms à canon: Il est conseillé aussi de mettre un condom à canon sur votre lanceur, mais ceci n'est pas obligatoire. C'est une simple précaution de plus.



Safemode (cran de sécurité): Ne pas oublier de mettre votre arme sur le safemode dans la zone du stationnement ou quand vous ne tirez pas. Si le cran de sécurité de votre arme ne fonctionne pas, vous risquez de vous faire expulser du terrain.
Lorsque que vous êtes prêts à tirer et que le cran de sécurité est enlevé, criez: Chaud ou Hot ! à vos coéquipiers qui sont prêts de vous.



Snipers: Les snipers doivent être single-shot ou bien bolt-action et ne peuvent avoir plus de 50 balles par chargeur. Il faut éviter de tirer à une distance de moins de 75 pieds.


La distance d'engagement d'un sniper est de 75 pieds et plus.
L'utilisateur d'un sniper doit avoir une arme secondaire.
Tentez de ne jamais viser la zone du visage (il y a toujours un risque que cela arrive).

Il est interdit d'utiliser un sniper pour les combats CQB.



Lanceurs réguliers (AEG ou GBB): La distance d'engagement d'un lanceur régulier est d'environ 25 pieds.
Tentez de ne jamais viser la zone du visage (il y a toujours un risque que cela arrive).



Fusils à pompe: La distance d'engagement d'un fusil à pompe est de 20 pieds. Tentez de ne jamais viser la zone du visage.



Lance-grenade: Ne visez jamais la zone du visage avec un lance-grenade.



Mini guns (vulcains): Pour des raisons de fairplay, les mini guns ne sont permis que dans les places fortes ou sur des véhicules.
Distance d'engagement: 40 pieds

Grenades sonores: Celles-ci sont interdites. Gardez les à la maison.



Airbomb: Les petites airbombs sont permises. Les grosses sont interdites.



Grenades fumigènes: Permises sur le terrain, sauf dans les zones couvertes de feuilles mortes. Afin d'éviter les incendies. Les fumigènes tuent tout joueur qui n'a pas de masque à gaz au bout de 3 secondes. Les zombies sont immunisés aux effets des fumigènes.



Mines: Les mines fumigènes ou fonctionnant avec des BB's sont permises. Les claymores à BB's aussi.



Armes nerfs: Toutes les armes nerfs (fléchettes de mousses) peinturées de manière décorum sont permises. Veuillez voir les règlements des jeux les concernant. Il est possible de tirer avec une telle arme à bout portant.
Les armes nerfs de couleurs fluo sont interdites sur le terrain car ceci brise l'atmosphère.



Règlements pour fumeurs: Vous devez fumer et jeter vos mégots dans les ronds de feu. Si vous lancez un mégot par terre, ceci est une expulsion du terrain automatique sans remboursement.
Ne fumez jamais si vous avez des armes qui fonctionnent au propane sur vous où près de vous. Une ignition du gaz pourrait survenir.



Le mess hall: C'est une zone hors-combat. et un point de respawn.
Veuillez suivre les règles des chargeurs.
Il est interdit de tirer dans cette zone ou de vous battre.
C'est une zone neutre, le seul endroit ou les ennemis peuvent négocier entre-eux.
Au mess hall, vous pouvez recharger vos chargeurs, s'il vous reste des balles.



Règle du freeze: Le freeze est permis, si votre adversaire n'a pas d'arme de corps à corps.
Le freeze ne tue pas la personne, il ne fait que la rendre en état de soumission (pour faire des prisonniers par exemple).
Une personne qui se fait freezer a le droit de vous attaquer en corps à corps.
Lorsque vous ''freezer'' une personne avec un lanceur de airsoft, faites le toujours avec le cran de sécurité activé sur votre arme, afin d'éviter les tirs à bouts portants.
Vous pouvez freezer et tirer à bout portant avec une arme nerf. C'est permis.
Les mobs (monstres) se fichent bien du freeze et vous devez les engager à corps à corps s'ils sont à l'intérieur de votre distance d'engagement permise.



Corps à corps: C'est simple. Si un individu est trop près de vous, vous ne pouvez pas le tirer avec un lancer de Airsoft. Vous devez respecter votre distance d'engagement.
Sois vous sortez une arme de corps à corps, soit vous vous sauvez de lui.



Engagements dans les bâtiments:
Tout engagement à l'intérieur d'un bâtiment doit se faire en mode semi-auto. Aucun tir automatique ne peut se faire à l'intérieur un bâtiment.


Si le bâtiment est une fortification, vous pouvez tirer en mode automatique à l'extérieur des murs, mais tout engagement dans la structure se fait en corps à corps ou en single shot.
Très important !




Les zombies & le virus nanovirus

Avertissement: Si vous vous faites mordre par un zombie en étant vivant ou blessé, vous recevez le nanovirus , mais il sera latent.

Vous serez malade, vous aurez des nausées, etc. Un antiviral soigne ces effets.

Vous ne pouvez pas courir si vous êtes infecté.

Si vous vous faites mordre une deuxième fois pendant que vous avez le virus latent en vous, vous avez deux heures pour vous soigner avec 3 antiviraux, sinon vous serez mort et courrez la chance de vous relevez en infecté (zombie), au gré de l'organisation.

Les zombies se régénère aux 30 secondes. Seule une injection d'un antiviral peut les tuer, une fois qu'ils sont par terre, ou les explosifs (grenades à fragmentation ou mines).

Un fusil à pompe descend généralement un zombie en un coup, s'il est tiré de face (et non de dos). Le zombie va tout de même se régénérer après.

Les Némésis (super soldats ou tyrants, nécessitent 5 antiviraux pour être tués).








Les escouades et les Lone Wolves


Les escouades
Dorénavant, les joueurs doivent fonctionner par escouades pour leurs factions, pour avoir droit à certains avantages.
Chaque escouade doit être composé de 3 à 10 joueurs.
Les escouades peuvent dépenser des points d'escouades pour spécialiser leurs membres.
Une escouade a droit à 2 points d'investissement pour l'escouade par membre et peut acheter des classes ou de l'équipement. Une escouade de 10 hommes a donc 20 points d'investissement.
Les escouades ont des chefs d'escouades. Chaque chef d'escouade a droit d'avoir une radio. .
L'escouade doit avoir un nom spécifique.




Lone Wolf
Un lone wolf, c'est un joueur seul, sans escouade.
Il ne fait partie d'aucune escouade, il ne peut pas acheter de classes non plus.
Il a droit à 4 points d''équipement, en plus de son équipement de base.
Il n'a pas droit à la radio, aux armes lourdes ou aux snipers.









Plaques d'argent (productions Valmir)
Chaque lot de 5 plaquettes d'argent des productions Valmir (Airsoft Rawdon, Gn de guerre) vaut 1 point d'investissement. Elles ne peuvent être utilisées pour le rabais d'inscription si elles sont utilisées pour le jeu.
Classes (non disponibles aux lone wolves)
Les joueurs peuvent acheter une classe avec leurs points de développement. Les classes donnent des habiletés supplémentaires.

Technicien médical (3 points)
Restrictions: Pistolet ou Fusil à pompe (voir coût dans la liste), couteau de combat, Chronomètre et patch de médic requis
Habileté: Peut ramener un mort à la vie au bout de 2 minutes en le touchant avec ses deux mains.

Peut soigner une blessure aux membres en 30 secondes.

Il peut se servir des seringues plus efficacement (1 seringue utilisée vaut 2 doses).


Technicien médical de combat (4 points)
Restrictions: Chronomètre et patch de médic requis
Habileté: Peut Ramener un mort à la vie au bout de 3 minutes en le touchant avec ses deux mains.

Peut soigner une blessure aux membres en 1 minute.

Il peut se servir des seringues plus efficacement (1 seringue utilisée vaut 2 doses).




Tireur lourd (3 points)
Restrictions: Ne peut porter d'arme à feu automatique de base, de fusil à pompe ou de sniper.
Doit absolument avoir une arme de tir lourde.
Il peut avoir un pistolet ou un fusil à pompe en guise d'arme secondaire.

Habileté: Il débute avec 500 balles.



Ingénieur (4 points)
Restrictions: Ne peut porter d'arme lourde.
Doit posséder une trousse d'outils (pince, tigh wraps, etc.)
Habiletés: Il est le seul qui peut couper les barrures (tigh wraps) ou qui peut ouvrir les caisses de munitions barrées avec ses pinces. Il est le seul qui peut désamorcer des bombes et les mines ou les installer.

Un ingénieur est immunisé aux mines et aux claymores si elles explosent sur lui. Il n'est pas immunisé aux grenades cependant.


Quartier maître (5 points)
Restrictions: Doit avoir une caisse contenant 500 balles.
Ne peut avoir de sniper ou de fusil à pompe.

Les quartiers maîtres n'ont pas le droit de saisir les objectifs de jeu, autre que les dépôts de munitions. Ils ont besoin des ingénieurs pour les ouvrir.

Les quartiers maitres sont limités à 1 par tranche de 20 joueurs. Toute faction ayant moins que 20 joueurs ne peut pas avoir de quartier maitre.

Habiletés: Il est le seul qui peut recharger les chargeurs des autres joueurs ou les siens avec les munitions trouvées en jeu ou celles qu'il possède dans sa caisse.

Le quartier maître débute le jeu avec 500 balles supplémentaires.




Tireur d'élite (4 points)
Restrictions: Doit acheter un sniper et avoir une arme secondaire obligatoire (aeg, pistolet ou fusil à pompe ou arme de corps à corps).
Il n'a pas droit aux armes lourdes et il ne peut prendre les objectifs.
Il ne peut porter d'armure lourde.
Habiletés: Il est le seul qui peut tirer avec les snipers. Les fusils snipers ne doivent jamais tirer en bas de 50 pieds de distance.


Assaut (4 points)
Restrictions: Doit avoir une arme de mêlée de plus de 90 cm.

Il ne pait pas pour celle-ci cependant.

Il n'a pas le droit aux armes lourdes.

Il débute le jeu avec un fusil à pompe, en plus de son arme principale.

Habileté: Poussée d'adrénaline, 1 fois par scénario/ squirmish.

S'il est touché à un membre ou au tronc, il peut ignorer la blessure en utilisant sa poussée d'adrénaline en criant: Adrénaline !!! S'il se fait tirer dans la tête, il ne peut pas l'utiliser.

Ceci fait qu'il devient immunisé contre toute attaque de mêlée, de gaz ou de tirs pendant 30 secondes.








Équipement:

Arme à feu automatique : Gratuit (base), 1 (par arme supplémentaire).

Arme de tir lourde (automatique) : 3 (tireur lourd seulement).

Arme de mêlée : gratuit (90 cm et moins), 2 (91 cm et +)

Arme de mêlée mécanique** (exemple : scie à chaîne) : 2

Arbalète* : 1 (comprend 12 carreaux), 1 (par 6 carreaux supplémentaires)

Arc* : 1 (comprend 12 flèches), 1 (par 6 flèches supplémentaires)

Pistolet* : 1 (comprend un chargeur), 1 (par chargeur supplémentaire)
Gratuit pour faction de la Confédération Longhorn (comprend 2 chargeurs, 1 pt. par chargeur supplémentaire).

Fusil à pompe** : 3, Gratuit pour faction de la Milice.

Grenade à fragmentation : 1, Gratuit pour faction Ares Arms.

Grenade fumigène : 2, Gratuit pour faction Ares Arms.

Mine personnelle / claymore (ingénieur seulement) : 2

Poignée tactique: 0, 1 avec lampe intégrée

Red Dot : 1 par arme

Jumelles : 1 (10 x et moins), 2 (plus que 10x), +1 (vision de nuit)

Lunette de visée : 1 (10 x et moins), 2 (plus que 10x)

Sniper, bolt action, tireur d'élite seulement : 2 (comprend lunette de visée 10 x ou moins), + 1 (lunette de visée plus que 10x).

Seringue d’antiviral : 2 (faction Black Corp seulement)

Lampe de poche : 1

Munitions supplémentaires: 2 pts. pour 100 munitions de plus.

Ghillie suit : 1

Lance-grenades : 2 (comprend 1 grenade), 1 (par grenade supplémentaire), 0 (par grenade supplémentaire pour la faction Ares Arms).

Armure légère rigide (ex: armure de marines à la Aliens): 3 (ajoute 1 point de protection total où elle couvre par partie couverte/ période de respawn)

Armure lourde rigide (ex: power armor à la space marine): 4 (ajoute 2 points de protection total où elle couvre / période de respawn)

Chargeur haute capacité: 2 points (tireur lourd seulement), ne peut dépasser 500 billes en capacité (voir limites de munitions).

Masque à gaz: 3 (immunise contre les effets toxiques des fumigènes)

Vulcain (minigun): 4000 balles en extra, véhicules ou bâtiments seulement: 6 (doit être fixe sur le véhicule ou dans le bâtiment).



Radio (chef : gratuit): seuls les ingénieurs et les quartiers maîtres peuvent en acheter à part le chef: 2 (max une radio).

Agent ZRT : 6 (pouvant être dans n'importe quelle faction, les soldats avec l'agent ZRT ou Zombie response team, détiennent un agent dans leur sang qui tue tout zombie qui décide de les mordre et qui les immunise contre le Nano-Virus, par le fait même. Une patch ZRT est nécessaire pour l'achat de l'Agent ZRT.

Les factions.
Airsoft nanowar: Détails et règles des factions

Ces factions sont strictement fictives pour le jeu de rôle de Airsoft Nanowar. Tout lien avec des éléments réels , s'il y a lieu, ne sont que coïncidences. L'utilisation du terme Gravenvitz est utilisé sous la permission de l'Atelier du Loisir.

Les couleurs entre parenthèse vous indiquent les couleurs que vous avez droit pour vos uniformes. En aucun cas, vous ne pouvez portez la couleur rouge ou orange, car il s'agit des couleurs pour les ''kill flags''.

Black Corp (uniformes noirs, bleus ou urban camo bleue): Rivale de la méga corporation Gravenvitz, la Black Corp. cherche à s'enrichir de plus en plus et à veiller à ce que les stocks d'antiviraux ne tombent pas dans les mains de l'ennemi ou soient utilisés inutilement. Des rumeurs persistent que le Black Corp. serait de mêche avec le Vatican, afin d'éliminer le nano virus qui serait selon eux, l'œuvre du diable et une œuvre hérétique de la compagnie Gravenvitz.
Règle spéciale: Les membres de la Black Corp. sont les seuls qui peuvent acheter des antiviraux en début de jeu.

Miliciens (habits civils, uniformes de chasse, camouflage realtree): Les unités des milices civiles défendent principalement les secteurs ruraux des invasions des infectés et cherchent à aider le peuple à recueillir les ressources nécessaires à leurs survies. Ils sont souvent indépendants, et désirent rarement prendre part aux affrontements des autres factions, sauf si leurs survies en dépend.
Règle spéciale: Étant des civils, les miliciens doivent débuter le jeu avec des armes ressemblant à des armes de chasse, des fusils à pompe ou des pistolets. Ils n'ont pas à payer en début de jeu pour avoir accès aux fusils à pompe et toutes les armes de corps à corps leur coûte 1 pt. d'investissement de moins.

L'Union (Cadpat vert, cammouflage vert, woodland marpat, ACUPAT, woodland tiger, ATT, ou toute uniforme SWAT): Combinant des mercenaires, des soldats de l'armée canadienne, armée américaine et des agents de différents corps policiers et de groupe anti-terroristes, l'union cherche à défendre le monde contre l'infestation du nano virus.
Règle spéciale: Les membres de l'union débute toujours le jeu avec 100 munitions supplémentaires.

Gravenvitz Inc. (gris, urban camo, tactiger, digital tiger urban, tigerstripe vietnam): Accusée par le gouvernement canadien d'être responsable de l'infestation du nano virus, la Gravenvitz cherche à prouver tout le contraire. Cependant, puisque son pays d'origine est l'Allemagne, certains accusent la Gravenvitz serait en fait un nouveau mouvement nazi, désirant contrôler le monde par tous les moyens possibles. Cette théorie est souvent appuyé par le look nazi des unités militaires travaillant pour la Gravenvitz. Quoi qu'il en soit, la compagnie Gravenvitz est une compagnie rivale de la ''Black Corp'' et est prête à tout pour lui nuire.
Règle spéciale: Pour une raison inexplicable scientifiquement, les membres de la Gravenvitz sont immunisés à la contagion. Les membres de Gravenvitz ne peuvent s'allier avec des membres de la Black Corp.

Ares Arms. Inc (tan, desert camo, desert marpat, desert tigerstripes): Ares Arms Inc. œuvre principalement dans la fabrication d'armes militaires, dans le mercenariat et dans la police privée. L'on retrouve des soldats d'Ares à la solde de plusieurs factions, mais ces derniers ne combattent jamais les leurs lorsqu'ils se retrouvent sur des fronts opposés.

Certains ont confirmé que Ares Arms. engagent parfois des terroristes ou des membres de groupes extrémistes afin d'arriver à ses fins, qui sont plutôt nébuleuses jusqu'à maintenant.
Règle spéciale: Les membres d'Ares Arms peuvent débuter le jeu avec autant de grenades et de fumigènes qu'ils le désirent, et ce , gratuitement.

Confédération Longhorn: La confédération Longhorn, est composé d'anarchistes américains qui s'opposent à l'Union qui est selon eux une honte pour leurs pays d'origine. Étant originaires du Texas, ils s'habillent comme des cowboys et prennent un vilain plaisir à tuer les zombies. Ils n'ont pas vraiment de structure militaire et ce même si leur idole est le Général Lee.
Règle spéciale: Doit posséder un habit de cowboy (western).
Ne peut jamais s'allier à des membres de l'Union.
Ne paie pas pour avoir un pistolet, en plus de débuter avec 2 chargeurs pour le pistolet au lieu de 1.

Neo-Umbrella (Umbrella Inc.), Faction NPC (uniformes noirs avec badge umbrella).
La neo-umbrella est une nouvelle faction fondée sur les principes de la Umbrella Inc. Autrefois un joueur majeur dans l'industrie pharmaceutique et médical, Umbrella aurait perdue toute crédibilité lorsque ses expériences sur différents virus auraient causé plusieurs évènements fâcheux, tels la contamination d'une petite ville des États-Unis, qui due être rayée de la carte par le nucléaire.
Certains membres de cette compagnie, ayant échappés à la justice, se seraient recyclés dans la vente de différentes armes biologiques à des factions terroristes et ils auraient participés à la création du Nano-Virus avec l'aide de la compagnie Gravenvitz et de leurs recherches sur le sérum de super soldat.
Leurs gains monétaires leurs ont permis de fonder la Neo-Umbrella ainsi qu'un moyen de contrôler les infectés qui sont dérivés de leurs technologies biomédicales.
Ils sont cependant en conflit avec la compagnie Gravenvitz, car ils sont responsables de leur avoir fait porter le chapeau tant qu'à la contamination mondiale du Nano-Virus…
Règle spéciale: Les zombis, Némésis, Tyrants, etc. Ne peuvent attaquer les membres de la Neo-Umbrella.
Ceux-ci semblent aussi immunisés au Nano-Virus, tout comme les membres de la Gravenvitz.
Leurs buts sont nébuleux et ils ne sont pas alliés à aucune factions. Parfois leurs membres vont décider d'aider ou de nuire qui bon leurs sembles.

Participants
Voir page Facebook.
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Message  Serious Sim 22/10/2012, 20:14

tl:dr non lol mais les règles on l'air vraiment chiantes, et il y a beaucoup de faction ! si on y va plusieur de l'équipe je suggère qu'on se pointe en cowboy pour faire nos red-neck de la "Confédération Longhorn" pour être dans la même team
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Message  Raze 25/10/2012, 10:49

Je crois comprendre qu'il peut y avoir plusieurs escouade de la même faction.
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Message  Dash 30/10/2012, 02:45

In ! ( Les règle de jeux mon pas l`air simple ! )
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Message  Raze 4/11/2012, 18:14

Out pour cause de pauvreté relative.
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